IL MEGLIO E IL PEGGIO DEI VIDEOGAMES.

18 gennaio 2007

IL MEGLIO E IL PEGGIO DEI VIDEOGAMES.


di Stefano Zanotto

Potrebbe diventare la nuova frontiera del fitness. O per lo meno una soluzione per contrastare il preoccupante aumento dell'obesità infantile. Stiamo parlando di quei videogiochi che prevedono vera e propria attività fisica da parte del giocatore. Secondo uno studio di una rivista medica statunitense, citato da Lastampa.it il consumo calorico da parte dei bambini, nel caso dei videogiochi interattivi, è di diverse volte superiore a quello che si ha giocando inchiodati davanti allo schermo, come succede nei videogame più tradizionali.

Gli autori dello studio concludono che, se da un lato è doveroso che le nuove generazioni adottino stili di vita meno sedentari, a partire dalle esperienze ludiche, ma dall'altro è impensabile che possano abbandonare a cuor leggero i giochi elettronici, una soluzione potrebbe essere proprio quella della diffusione dei videogames interattivi. I primi risalgono ormai già a qualche anno fa: uno di questi, Dance Dance Revolution, è stato adottato nel 2006 dalle scuole dello Stato americano del West Virginia per vivacizzare le ore di educazione fisica.

I detrattori dei videogames brucia-calorie scopriranno forse che questi non sono solo maestri di violenza e veicoli di messaggi negativi. Di recente la polemica contro i videogiochi è salita di tono: certo, ci sono esempi di software dal contenuto di cattivo gusto o comunque inadatti a certe fasce d'età (l'età consigliata del resto figura sempre sulle confezioni dei giochi). Però ci chiediamo se certi atteggiamenti da crociata non siano eccessivi, per non dire ipocriti, vista la violenza che è diffusa in tutta la società e che è comunicata quotidianamente a partire da tv e altri mezzi d'informazione (il caso di Erba di questi giorni, coi particolari più crudi e morbosi sotto la luce dei riflettori dei media, è illuminante). Forse è troppo facile dare tutta la colpa ai videogiochi e farne un capro espiatorio. O forse questi atteggiamenti ­ come suggerisce una recente indagine Iard sul gap generazionale tra genitori e figli in fatto di giochi elettronici ­ derivano dall'innata diffidenza verso ciò che non si conosce e si percepisce come estraneo.